martedì 24 febbraio 2009

La Strage degli Innocenti, seconda parte

Il gioco La Strage degli Innocenti è molto semplice e si presta facilmente a modifiche. Ho pensato ad introdurre una fase magica per renderlo più eccitante. Perciò è possibile giocarlo con queste regole facoltative aggiungendo come componente materiale un comune mazzo di carte da Poker.

1 - Componenti aggiuntivi
Per prima cosa scartiamo gli 8,9 e 10 e vediamo cosa abbiamo introdotto. Il mazzo di carte da Poker ha 4 semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori) ciascuno con queste carte:
Asso
numeri 2-3-4-5-6-7
Jack (Fante)
Donna
Re

e inoltre ci sono due Jolly.
Tutte le carte tranne quelle coi numeri avranno un effetto particolare. Alcune carte sono opponibili, ovvero il giocatore che ne subisce l'effetto può cercare di evitarlo, e vedremo come.

2 - Distribuzione delle Carte
Prima della partita ciascun giocatore pesca quattro carte. Ad ogni turno, quando tira il dado per determinare quanti PA (punti azione, vi ricordate?) può spendere, pesca altre due carte. Quando il mazzo è terminato si rimescolano le carte giocate in precedenza, e si riutilizzano.

3 - Gioco delle Carte per effettuare Incantesimi
La FASE MAGICA in cui il giocatore può usare le carte è successiva al proprio movimento e combattimento, ma precede la fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi.
Il giocatore può effettuare un Incantesimo (uno solo per turno) giocando le carte come segue:
Asso: Fulmine Magico. Il giocatore sceglie un orco o un mezzelfo che vuole eliminare, e lo toglie dalla mappa. Questo incantesimo è opponibile se viene usato contro un mezzelfo.
Jack: Immunità. Gli altri clan non possono attaccare i mezzelfi del giocatore con i propri mezzelfi, né con il Fulmine Magico: il giocatore pone la carta davanti a sé per ricordare che gode di questo privilegio. L'incantesimo non è opponibile ma può essere rimosso in seguito. Gli altri giocatori, al proprio turno e durante la fase magica, possono giocare liberamente delle carte con numeri per eliminare l'Immunità, ponendole vicino al Jack: quando queste carte superano 10, l'Immunità è tolta purché ci siano anche almeno TRE SEMI diversi. Le carte possono essere giocate da giocatori diversi, ovviamente.
Donna: Metamorfosi. Questo incantesimo è opponibile: il giocatore sceglie un folletto che è nella stessa casella di un mezzelfo avversario, e lo trasforma in un orco che ammazza il mezzelfo che lo stava accompagnando. L'orco deve venir preso da quelli fuori mappa, ma se non ce ne sono può esser tolto dalla sua posizione sulla mappa e spostato nella casella della metamorfosi. L'orco elimina così sia il folletto che il mezzelfo presenti nella casella.
Re: Maledizione. L'incantesimo è una potente maledizione che elimina immediatamente dalla mappa fino a tre orchi, a scelta di chi lo lancia. Non è opponibile.
Jolly: Rivolgimento. Tutti i giocatori devono mostrare le carte, compreso chi effettua l'incantesimo. Egli può prendere una carta da un avversario, e può decidere di obbligare tutti i giocatori a scartare quelle di un seme a propria scelta (nota: uno uguale per tutti e anche chi gioca il Rivolgimento perde le carte di quel seme). Non è opponibile. In alternativa il Jolly può essere usato per un altro incantesimo non opponibile: Folletto Capriccioso: un folletto non accompagnato da mezzelfi viene mosso, anche in diagonale, di una o due caselle. Non può entrare in caselle occupate. Se arriva all'Area di Uscita, il giocatore che ha usato l'incantesimo se lo aggiudica come se lo avesse salvato con i suoi mezzelfi.

4 - Incantesimi Opponibili
Quando un incantesimo è opponibile può essere annullato e non avere effetto, se il giocatore che lo subisce riesce a contrastarlo giocando le sue carte con i numeri contro l'incantesimo. L'opposizione non è obbligatoria (chi subisce l'incantesimo può decidere di non opporsi o non avere i mezzi per farlo). L'oppositore deve almeno superare 10, sommando i numeri, per annullare l'incantesimo, e deve giocare carte di almeno due semi diversi. Il giocatore che ha lanciato l'incantesimo può, dopo aver visto le carte giocate in opposizione, giocare a sua volta i propri numeri, con le stesse regole (due semi diversi). Deve almeno raggiungere la cifra giocata dall'oppositore: se ci riesce, l'incantesimo non può essere annullato.

5 - Opposizione Irresistibile
In due casi speciali il giocatore che si oppone a un incantesimo può usare certe carte per opporsi in maniera irresistibile, ovvero l'incantesimo è senz'altro inefficace.
Il primo caso è l'uso del Jolly che si oppone sempre con successo a qualsiasi incantesimo opponibile.
Il secondo caso è l'uso della Donna contro la metamorfosi: se l'oppositore gioca una Donna di un seme superiore a quella che viene usata per la metamorfosi, la sua opposizione è irresistibile e la metamorfosi non si verifica. Per la superiorità dei semi si usa la regola del Come Quando Fuori Piove, ovvero Cuori è superiore a Quadri, che è superiore a Fiori, che è superiore a Picche.

6 - Rimescolare il mazzo
Tutte le carte giocate e scartate si riutilizzano rimescolandole quando il mazzo è finito, se la partita non finisce prima.

7 - Fasi
Per promemoria le fasi del turno di ciascun giocatore, dopo aver introdotto la magia, saranno così:
Tiro del dado per decidere i PA disponibili
Pescare due carte
Collocare i mezzelfi sulla mappa
Muovere e combattere
Fase Magica
Piazzamento e Movimento degli Orchi
Attacco degli Orchi
Strage degli Innocenti

2 commenti:

alladr ha detto...

pare interessante.
il limite più grande potrebbe essere (ma non l'ho testato) il piano di gioco-scacchiera.
che però, ne convengo, pone ben altri problemi...

Bruno ha detto...

@alladr: la decisione qui era, a priori, di usare meno materiali possibili, e per lo più "riciclare" oggetti già presenti in casa. L'intenzione finale quella di fare un giochino facile facile e di breve durata, che possa essere usato da tappabuco o quando si ha poco tempo, ma che comunque imponga un minimo di strategia al giocatore. Insomma non è un gioco dell'oca: se non altro devi decidere il giusto equilibrio tra muovere per fare punti e ostacolare gli altri giocatori.

Se uno vuole disegnare una mappa rutilante su un gran foglione semirigido (il classico bristol delle cartolerie...) può sempre farlo, ma non è indispensabile. La scacchiera ha comunque abbastanza profondità da imporre una certa suspence (di solito non ce la fai in un colpo solo a scortare un folletto fuori mappa, sei sempre soggetto a una contromossa).