mercoledì 3 febbraio 2010

Skyline 3.000


Un gioco semplice e sorprendentemente interessante. Skyline 3000 pubblicato dalla (a me sconosciuta) casa Z-Man Games si presenta con una quantità di cubetti grigi (i "piani" delle case) e tetti (a volta oppure aguzzi) e una mappa su cui costruire la città. I mazzi di carte danno la possibilità di scegliere le proprie azioni per il turno: costruire, finire l'edificio con un tetto, posizionare in uno dei quartieri della città, che come vedete dalla foto sono colorati in maniera molto vivace, e ulteriormente divisi in zone. Scopo del gioco è conseguire il maggior numero di punti vittoria possibili completando edifici nelle varie zone e cercando di essere quello con più volumetria costruita, o al limite il secondo (che prende qualcosina in meno). Ma ci sono anche altri dettagli: diamo un'occhiata alle regole del gioco.

I giocatori possono occupare lotti edificabili con dei cartelloni pubblicitari (nella foto sono ritti su basette di plastica e sembrano più che altro grosse pompe di benzina). Costa un punto vittoria farlo (e si ha un numero limitato di cartelloni). Questa mossa ha una duplice funzione: si aggiunge un punto vittoria, ogni turno, al carniere del primo e del secondo per volumetria in quella zona (se si è in tale posizione quindi si recupera il punto sacrificato) e inoltre in un secondo tempo si può, spendendo un altro punto di vittoria, rimuovere il cartellone e piazzare un edificio al suo posto. Perciò non si può essere esclusi dalla zona.

Altre costruzioni, che si comprano all'asta, possono essere aggiunte in una zona: nei lotti si possono posizionare parchi anziché edifici (i parchi aumentano i punti di vittoria come i cartelloni pubblicitari) e nello spiazzo circolare (vedi foto) può essere collocato uno spazioporto o un supermercato. Lo spazioporto dà al giocatore con la maggiore volumetria nella zona il diritto di prendere due carte in più. Il supermercato raddoppia i punti vittoria (della zona) per tutti. Il meccanismo dell'asta fa sì che i supermercati arrivino in gioco nei turni finali.

Se qualcuno si fosse chiesto il perché di tetti arrotondati e aguzzi: il primo che pone un edificio in una zona stabilisce il tipo di tetto che gli altri dovranno porre nella stessa zona (come se fosse un dettaglio voluto da un piano regolatore). Siccome i tetti sono limitati, anche queste sono scelte che contano.

In Skyline 3.000 lo scopo fondamentalmente è quello di prendere il controllo di qualche quartiere e mantenerlo, e possibilmente sfruttarlo in proprio al massimo: cosa vuol dire questo? Vuol dire che, per natura del gioco, anche il secondo giocatore (per ordine di volumetria) approfitta dei bonus che si accumulano in un settore grazie a parchi, cartelloni pubblicitari, spazioporti ecc... Perciò la politica giusta sarà quella di escludere, se possibile, gli altri giocatori da una zona in cui stiamo ponendo molte migliorie che valgono punti vittoria. O almeno, escludere l'avversario più pericoloso.

Allo stesso tempo, se possibile, si deve metter piede nelle zone che gli altri giocatori stanno edificando, per essere almeno i secondi classificati (per volume di case) e approfittare dei miglioramenti costruiti dagli altri. M'è venuto da dire, scherzando, che manca una carta bulldozer per spianare gli edifici della concorrenza. In effetti viene proprio la tentazione, ma l'interazione fra i giocatori è limitata (sostanzialmente, a rubarsi lo spazio e a entrare come sanguisughe nelle zone dove un altro sta mettendo i miglioramenti).

Semplice ma con una sua profondità strategica che mi ha colto di sorpresa. Skyline 3.000 mi è piaciuto. Segue un po' il filone dei giochi che ho visto di recente: un numero di turni predeterminato per avere un gioco breve. La necessità di pianificare per la lunga distanza. Il dubbio fra molteplici scelte di linea d'azione. L'arrivo, verso la fine del gioco, di forti possibilità di guadagnare punti vittoria, per dare a chi è rimasto indietro un'ultima possibilità di puntare a vincere. Infine, una ridotta possibilità di fare il "kingmaker" ovvero di aiutare un altro giocatore a vincere, da parte di uno che non può più farcela. Non sono contento al 100% di questa formula perfetta, ma in questo caso il risultato lo trovo valido.

9 commenti:

alladr ha detto...

wow, sembra proprio un bel gioco alla tedesca tipo tikal o powergrid (che vale sempre la pena di citare!).
visto che queste tue recensioni ludiche mi piacciono assai, ti chiedo, dalla prossima volta, di aggiungere un prezzo indicativo, se lo conosci. questo le renderebbe davvero complete!

ti ringrazio,

Simone ha detto...

Ho degli amici appassionati di giochi. Magari gli giro il link.

Simone

Bruno ha detto...

A maggior completezza dunque:
il prezzo è pesante, sui 55 euro, ma di solito purtroppo i prezzi sono sempre su questi livelli...

Lucia ha detto...

Ciao Bru, ma toglimi una curiosità: tu giochi a tutti i giochi di cui ci parli nel blog? Santa paciencia!, come diciamo in Spagna.

Bruno ha detto...

Essendo, almeno nelle intenzioni, un inventore di giochi, gioco ben volentieri a quelli che inventano gli altri...
Devo dire che la conoscenza di una persona che se li compra tutti (o quasi) mi evita il salasso economico che questa attività ludica comporterebbe.

Lucia ha detto...

Sei un inventore di giochi? Non lo sapevo (forse c'è scritto su qualche post, ma non l'ho letto). Allora ci vuoi raccontare cosa hai inventato? Sono molto curiosa!

Bruno ha detto...

Di giochi ne ho inventati una cifra (compreso uno che molto tempo fa ho pure... venduto: l'unica copia fatta a mano acquistata da un amico, per diecimila lire circa).
Un giochino gratis da realizzare con materiali reperibili (forse) in casa l'ho pubblicato qui:
http://mondifantastici.blogspot.com/2009/02/la-strage-degli-innocenti.html
Un progetto molto più serio che (forse) sta andando in porto per la pubblicazione è accennato qui:
http://mondifantastici.blogspot.com/2008/06/faticaccia-bestiale.html

Lucia ha detto...

A cosa servono gli amici se non ad acquistare i nostri prodotti? :-)

Bruno ha detto...

@ Lucia: forse non hai afferrato: il tipo ha gradito abbastanza da volersi portare via il gioco dopo avermi aiutato a collaudarlo. Figurati se mi metto a costruire qualcosa A MANO per vendere