giovedì 14 febbraio 2013

7 Wonders

Un gioco da tavolo che mi sento di consigliare a chiunque è 7 Wonders di Antoine Bauza, appartenente alla categoria dei "card drafting games" (parente dei “deckbuilding"), ovvero un gioco dove la selezione delle carte da usare gioca un ruolo essenziale.

7 Wonders può piacere a tutti perché è semplice, la partita dura poco e lo si può giocare diverse volte in una serata o nei ritagli di tempo. La competizione è fatta di scelte non banali anche se non esiste un vero e proprio agonismo diretto tra i giocatori (il fattore militare? Esiste, ma è astratto).

Essenzialmente è un gioco di carte anche se ci sono segnalini che rappresentano il denaro e la gloria militare, e le plance delle Meraviglie da costruire. La partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un po' di denaro e una Meraviglia, e un certo numero di carte (un mazzetto uguale per ciascun giocatore). I giocatori pescano e giocano contemporaneamente una carta dai mazzi, che poi si scambiano seguendo un certo ordine, in modo che ogni scelta “sottragga” la carta all’utilizzo altrui. Quando del mazzo saranno rimaste solo due carte, una verrà scartata e una sola giocata, e si passerà a un successivo gruppo di carte (alla successiva "epoca," nel linguaggio del gioco).

Le carte forniscono materie prime o lavorati, denaro o punti vittoria, ma non abbiamo i classici cubetti colorati dei giochi di gestione delle risorse: piuttosto ogni volta che bisogna costruire qualcosa che abbia dei requisiti tutto il massimo producibile è a disposizione. Anche le risorse dei vicini (che però vanno pagati). Le Meraviglie hanno diversi “stadi” da realizzare con diversi requisiti e diverse ricompense che si pescano dopo la costruzione (o alla fine del gioco se parliamo di punti vittoria). Decidere se costruire la propria Meraviglia o se dedicarsi a una strategia differente resta una scelta del giocatore, certamente in alcuni casi i bonus sono molto appetitosi e possono condizionare molto le decisioni, ma non è detto che non si possa trovare una via radicalmente diversa verso la vittoria.
Le carte, come dicevo, sono divise in tre “epoche” che si giocano in sequenza, e si dividono in categorie. Gli edifici militari (rossi) permettono, se sei il più forte, di conquistare punti vittoria alla fine di ogni epoca a scapito dei due giocatori confinanti (quelli seduti alla tua destra e sinistra). Gli edifici mercantili (gialli) permettono di acquisire risorse dai vicini a minore prezzo (o permettono di godere di risorse che gli altri non potranno avere nemmeno pagando), gli edifici scientifici (verdi) sono divisi in tre categorie con cui bisogna cercare di fare delle combinazioni per avere il massimo di punti vittoria, le carte risorsa (marroni e grigie) danno le materie prime e i lavorati, gli edifici politici (blu) danno molti punti vittoria ma senza sinergia tra loro (a differenza di quelli scientifici), le gilde (carte viola) danno punti vittoria a seconda di diverse condizioni approfittando a volte anche di quanto prodotto dai vicini.

Con questi elementi, la strada verso la vittoria si costruisce andando a intuito e facendo del proprio meglio con le scelte che si presentano. Non sempre è possibile seguire la strategia che si desidera e se c’è una carta desiderabile che non si può prendere subito, spesso è persa per sempre. D’altra parte talvolta si pone la necessità di negare all’avversario la carta che gli può far comodo o di fare “sparire” qualche carta che potrà essere usata contro di noi, e anche questo è possibile. La vittoria si costruisce con un misto di programmazione e adattabilità, e (secondo me) il caso vi ha una qualche mano, ma sicuramente chi vince più partite è quello che ha saputo... giocarsela meglio.

Poiché il gioco (che è del 2010) ha avuto gran successo, se dovesse piacervi sappiate che ci sono già un porcaio di espansioni da giocare...

Ringrazio per la foto il sito Boardgamegeek.com

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