martedì 17 settembre 2013

Eclipse

Ho sperimentato questo gioco di fantascienza del 2011 che ha riscosso un buon successo e per il quale sono uscite delle espansioni. Eclipse è un gioco strategico di fantascienza, creato da un autore finlandese; vanta una notevole elasticità riguardo al numero di giocatori che possono partecipare a una partita (se ho capito bene, con le espansioni sono più di sei) e una certa quantità di regole veramente eleganti. C'è anche una certa variabile data dalla sorte su quello che può avvenire nel corso di una partita, e me ne sono accorto sulla mia pelle.
Ma andiamo con ordine.






Un'occhiata ai componenti che fa intuire alcune meccaniche di gioco. Come avete occasione di vedere dalla foto qua sopra, la plancia ha un ruolo fondamentale nell'organizzazione delle mosse di un giocatore. Per esempio i cubetti, che vengono spostati dalla plancia ai vari pianeti abitati, rappresentano la popolazione della razza impersonata da un certo giocatore e svelano allo stesso tempo dei numerini che rappresentano (con una correlazione che li lega al numero e ai tipi di pianeti colonizzati) la "produzione" a ogni turno: le risorse sono ricerca scientifica, ricchezze economiche generali (denaro) e materie prime. I segnalini rotondi, quei dischetti che si vedono nella linea più in basso rispetto ai cubetti, si usano per "comprare" le varie fasi di gioco che vedete immediatamente sopra (a destra dei cubetti): nessuna delle sagome rotonde grigie corredate da scritte bianche è coperta da un dischetto giallo, il che significa che non ho eseguito nessuna fase di gioco. Quindi  al momento di scattare la foto ero all'inizio di un turno! Sollevando i dischetti appare un numero su campo arancione (per adesso vediamo solo un paio di zero, giusto? ma poi i numeri crescono); insomma più andiamo verso sinistra più il conto finale del nostro turno sarà "salato." Se aggiungiamo che gli stessi dischetti si usano per segnare il controllo di un sistema stellare, comprendiamo come l'impero spaziale del giocatore può diventare sempre più "burocratico" (agire costerà tantissimo) più ci si espande dal punto di vista territoriale.



Al di sopra di tutti i segnalini gialli c'è un tracciato dove si mettono delle tessere (counters) quadrate per segnalare le tecnologie che abbiamo scoperto. Sopra ancora, ci sono quattro sagome formate di blocchi quadrati con simboli e scritte: sono tre diversi modelli di astronavi e uno di base spaziale. Negli spazi si possono mettere altre tessere per personalizzare con migliorie i nostri mezzi spaziali. Se pensiamo che ogni razza ha una plancia di gioco diversa, ne concludiamo che il gioco ci dona molta personalizzazione con il minimo sforzo da parte del giocatore, e questa è una buona cosa. Se consideriamo che, come si vede nella seconda foto, bisogna fare spazio anche per un terreno di gioco composto da tessere esagonali, ci rendiamo però anche conto che per giocare Eclipse serve... un tavolo spazioso.


Qua sopra vedete pianeti abitati e astronavi. Ogni giocatore parte da un "esagono" che corrisponde a una zona spaziale con dei pianeti. La mappa si costruisce secondo certe regole di esplorazione e colonizzazione aggiungendo le tessere esagonali. Non sempre le cose vanno lisce. Ci sono dei "neutrali," qui rappresentati dalle grosse pedine nere piene di simboli in vari colori. In alcuni casi questi neutrali partono all'attacco muovendosi casualmente per la mappa. E' proprio così che ho incontrato il disastro... all'inizio del gioco, quando le mie forze armate erano all'acqua di rose, è saltato fuori uno di questi barbari spaziali che ha spazzato via la mia "madrepatria." Ho dovuto ripartire dalle colonie e riconquistare il sistema di casa, perdendo ogni speranza di vittoria.

Il riconoscimento che è doveroso fare a favore di questo gioco è che Eclipse riesce a creare molte particolarità dei boardgame di espansione spaziale. Ogni razza ha le sue caratteristiche e certi vantaggi tecnologici. Esiste una ricerca scientifica e si aggiornano motori, sistemi d'arma, protezioni e altri componenti delle astronavi. E' simulato un sistema economico. Il tutto con una discreta scorrevolezza e semplicità di gioco, anche se il numero di componenti da gestire è notevole.
Non pretendo di giudicare tutto da una sola partita giocata da pivello, però il numero fisso di turni di gioco, se da una parte garantisce che dopo 3 ore e qualcosa si vada a casa senza fare orari pazzeschi, invoglia però i giocatori a scatenare una specie di apocalisse finale con un sacco di aggressioni e attacchi che cambiano completamente aspetto alla partita trasformando l'atteggiamento difensivo (incoraggiato nel normale corso del gioco da un certo equilibrio delle minacce circostanti) in una corsa ad arraffare quello che si può senza timore di contrattacchi (a meno che l'avversario non sia pronto a lanciarli subito, ovviamente). Ripeto, una partita è poco per giudicare ma questo aspetto mi ha lasciato perplesso.



5 commenti:

Argonauta Xeno ha detto...

Ho letto con estremo interesse, perché me ne hanno sempre parlato bene ma non ho mai avuto il modo e la compagnia giusta per giocarci. Da come l'hai descritto, sembra incredibile come su un gioco da tavolo siano presenti elementi propri dei videogame (ricerca, micro-gestione delle risorse, ...) ma dopo aver provato altri giochi di questo tipo non dovrei stupirmi. Mi chiedo quanto sia "pesante" la componente strategica. Un altro gioco con un numero fisso di turni, A Game of Thrones, può in realtà diventare lunghissimo a seconda di chi ci gioca, perché se è vero che ci sono solo 10 turni (9 e 2/3) si arriva allo scontro quasi subito e il turno può davvero durare un'infinità. Tanto che nelle espansioni hanno aggiunto fattori aleatori che modificano pesantemente i risultati delle battaglie (infatti piacciono solo a me, ma sono frustranti) oppure diverse modalità di vittoria. In Eclipse si vince solo con un calcolo di, non so, dell'influenza o di qualche indicatore simile a fine dell'ultimo turno?

Bruno ha detto...

@ Salomon Xeno: avendo giocato una sola partita posso rispondere solo fino a un certo punto... ad esempio so che ci sono (non so se con il gioco base o introdotti in un secondo tempo) degli elementi di diplomazia, ovvero una specie di trattati che possono garantire un po' di tranquillità. Non li ho potuti sperimentare.

Il gioco si vince con punti vittoria che vengono da diverse direzioni: principalmente sistemi colonizati ma anche ricerca svolta e (interessante) la "gloria" delle battaglie combattute, dove un premio va anche a chi... le prende. Ci sono come in tanti giochi delle modalità per "convertire" ricchezze economiche in punti vittoria.

La partita che ho giocato io ha visto un paio di giocatori diventare più ricchi e potenti degli altri in maniera sensibile (non saprei dire se per fortuna o abilità nel gestire i meccanismi del gioco) e gli altri non hanno avuto il coraggio di interferire. C'è stato quindi un "mexican standoff" tra flotte molto vicine che non osavano attaccarsi, poi verso la fine uno dei potenti ha attaccato, ma se l'è presa con uno dei piccoli, per coprire con le nuove conquiste il gap col giocatore predominante. Infine all'ultimo turno è successo il finimondo con una corsa sia a colpire le flotte nemiche sia ad affondare il coltello "nel morbido" per impadronirsi dei sistemi altrui meno difesi.

Ti dirò, non so se sia frequente un finale del genere, e volendo ha anche una sua cruda logica, ma non è la maniera in cui mi piace veder terminare una partita.

Quanto alla mia flotta stellare, avevo fatto dei grandi sforzi per mantenermi "up to date" e avevo il vantaggio di poter chiudere la porta del mio minuscolo impero concentrando tutto sull'unico sistema che comunicava con il potenziale avversario, ma il gap tecnologico c'era, e nella battaglia ho avuto subito la schiena rotta.

Puntualizzerei che ci sono armi che ci si può permettere verso gli ultimi turni (i missili) decisamente troppo potenti e lì non ci sono santi, o le hai o non le hai. Io non le avevo.

Il fatto che una specie di "wandering alien" mi abbia spazzato via al primo turno il sistema originario, dove avevo comunque messo il mio piccolo cacciatorpediniere di guardia, la dice lunga sul fatto che l'aleatorietà avrebbe bisogno di una bilanciata. Ho avuto un colpo tale che avrei potuto anche salutare e andare a casa dopo mezz'ora di gioco.

Tra tutte le luci e ombre resta il fatto che questo gioco ha un regolamento "elegante," con pochi tocchi riesce a caratterizzare un sacco di elementi.

Argonauta Xeno ha detto...

Infatti, sembra simile per certi versi alla serie di videogame Master of Orion. Una cosa che non avrei mai pensato si potesse riprodurre sul tavolo (come il "wandering alien").
Adesso sono curiosissimo!

Bruno ha detto...

Il Wandering Alien è una robaccia che, quando il suo esagono viene esplorato, si attiva e a seconda del tiro di dado va a rompere le palle negli esagoni adiacenti. Roba banale, a meno che non ti faccia il mazzo :)

Bruno ha detto...

precisazione: il nome di wandering alien gliel'ho dato io, non so nel gioco come si chiami...